Bier Pong Turnierregeln

Turn- und Sportverein seit 1910

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Als Grundgerüst für unsere Regeln haben wir das Regelwerk von www.beerpong.de zu Grunde gelegt und eine Mischung aus Party und Turnierregeln selbst erstellt.

Bier Pong Regeln
Regeln / Vorbereitungen / Spielbeginn

  • 2 Spieler pro Team
  • 2 Bälle pro Spiel
  • 2 Würfe pro Team in jeder Runde (Ausnahme: Angabe)

10 Becher auf jeder Seite des Tisches; angeordnet als Pyramide mit der Spitze Richtung Tischmitte; hinterste Reihe der Pyramide sollte max. 1-2 cm von der Tischkante entfernt sein; rutschen die Becher aus der Formation, sollten sie vor dem nächsten Wurf wieder in Position gebracht werden.

Angabe:  Das Team welches zu erst auf dem Spielbericht genannt wird, beginnt das Spiel.

Spielverlauf

1 Re-Racks pro Team und pro Spiel
Jedes Team kann einmal im Spielverlauf, das gegnerische Team zur Neuordnung der Becher auffordern.

Bring-Backs:
Treffen beide Spieler einen Cup während einer Runde, bekommen sie die Bälle zurück und dürfen nochmals werfen. Der Ball darf nur berührt werden, wenn er zuvor den Tisch oder einen Cup berührt hat; wird der Ball zuvor berührt erfolgt eine Penalty-Strafe.

Bounce Shot:
Springt der Ball auf dem Tisch auf bevor er in einen Becher geht, muss das gegnerische Team 2 Becher trinken; sobald der Ball den Tisch berührt hat, darf jedoch das verteidigende Team den Ball wegschlagen.
Fällt ein Cup wegen eines Balles um, muss dieser wieder aufgestellt werden (Ausnahme: Ball war offensichtlich im Cup).

  • Ablenkungsmanöver sind erlaubt.
  • Becher, Tisch und Gegner dürfen dabei nicht berührt werden.
  • Erzeugen eines Windstoßes ist verboten.

Sich drehende Bälle im Cup dürfen aus diesem entweder „gefingert“ (Männer) oder „geblasen“ (Frauen) werden.

Spielende:

Rebuttal
Ist der letzte Becher eines Teams getroffen, hat das gegnerische Team nochmals die Chance zu werfen, bis sie keinen Becher mehr trifft.
Wurde beim Rebuttal der letzte Becher getroffen geht es in die Verlängerung: 3 Becher auf jeder Seite als Pyramide; gleicher Inhalt auf beiden Seiten.

2.2 Punkten und Punktesystem

1. Nach jedem Gruppenspiel muss eine Scorecard ausgefüllt und von je einem Spieler beider Teams unterzeichnet werden. Die Scorecard muss folgende Informationen beinhalten: Name des Gewinner-Teams, Name des Verlierer-Teams, Tischnummer, Anzahl der verbleibenden Cups auf der Seite des Verlierer-Teams. Im Falle des Nichterscheinen eines Teams, muss ein „F“ in die Spalte der verbleibenden Cups eingetragen werden.

2. Nach Abschluss der Gruppenphase werden alle Teams gerankt; zuerst nach Anzahl der Punkte, danach nach der „Gesamt-Becher-Differenz“.

1. Die „Gesamt-Becher-Differenz“ setzt sich aus der Summe der Becher-Differenzen der einzelnen Spiele zusammen. Für jedes mögliche Event gibt es vordefinierte Becher-Differenzen, die im nächsten Punkt genauer erläutert werden.

2. Das nachfolgende Punktesystem zeigt die möglichen Events auf und die dadurch erspielten Punkte und Becher-Differenzen:

  • Regulärer Sieg: 3 Punkte, Becher-Differenz 10:x
  • Time-out Sieg: 2 Punkte, Becher-Differenz as-is
  • Time-out Unentschieden: 1 Punkt, Becher-Differenz as-is
  • Sieg in Verlängerung: 2 Punkte, Becher-Differenz 13:x
  • Niederlage in Verlängerung: 1 Punkt, Becher-Differenz x:13
  • Sieg durch Nichterscheinen: 3 Punkte, Becher-Differenz 10:5

3. Im Falle des Nichterscheinens eines Teams erhält das nichterschienene Team eine Niederlage und das andere Team einen Sieg. Jedes Team erhält hierbei die durchschnittliche Becher-Differenz ihrer restlichen Spiele. Sollte das gewinnende Team eine negative Becher-Differenz haben, erhält dieses eine Becher-Differenz von 0 für das Spiel. Wenn das nichterschienene Team eine höhere durchschnittliche Becher-Differenz von -3 hat, erhält dieses maximal -3 für diese Niederlage.

4. Wenn beide Teams dieselbe Punkteanzahl aufweisen, wird anhand der nachfolgenden Priorisierungen ermittelt, welches Team besser als das andere Team gerankt ist:

  • Becher-Differenz
  • Anzahl getroffener Cups
  • Entscheidungs-Spiel

3. Ausrüstung und Vorbereitungen

3.1 Ausrüstung

3.2.1 Inhalt der Becher

1. Alle Becher werden mit Wasser gefüllt, die Getränke werden separat in Flaschen/Bechern aufbewahrt.

3.2.2 Becherformation

1. Jedes Team hat 10 Becher auf der Seite ihres Tisches stehen.

2. Startformation ist eine Pyramide (die Ränder der Becher berühren sich). Die Spitze der Pyramide zeigt zur anderen Tischseite.

3. Die 10-Becher-Pyramide muss mittig zwischen der linken und rechten Kante des Tisches stehen. Dabei muss die letzte Becherreihe am Tischrand stehen.

4. Die Becher dürfen nicht gegeneinander lehnen, sondern sind korrekt aufzustellen.

4. Spielablauf

4.1 Werfen und Wahl der Tischseite

1. In der Vorrunde wird der erste Ballbesitz durch Zufall bestimmt. Jedes Team erhält einen Spielplan, der beinhaltet, welches Team den ersten Wurf hat. Die Tischseite für jedes Team ist vordefiniert anhand des Spielplans.

4.2 Ball ergreifen

1. Der Spielball kann nur dann ergriffen werden, wenn er einen Becher oder den Tisch berührt hat.

2. Sollte ein Spieler den Ball ergreifen bevor dieser einen Becher oder den Tisch berührt hat, wird eine Ein-Becher-Strafe hierfür ausgesprochen. Der Werfer, in wessen Wurf eingegriffen wurde, darf auswählen, welcher Becher aus dem Spiel genommen werden soll.

3. Bounce Shots: Spieler dürfen ihre Würfe auf dem Tisch aufspringen lassen bevor diese in den Becher gehen. Bei Treffern per Bounce Shot müssen die Gegner 2 Becher pro getroffenen Bounce Shot entfernen. Maximal vier Becher pro Wurfrunde.

4. Der Ball darf berührt werden, während dieser im Becher ist, d.h. Fingern oder Blasen.

5. Die Becher müssen auf Verlangen der Gegner einmal pro Spiel neu angeordnet werden.

6. Die Becherformation muss in der Tischmitte ausgerichtet werden. Der letzte Becher muss immer in der Mitte des Tisches mit maximal 2 cm Entfernung vom hinteren Tischrand platziert werden.

7. Becher, die aufgrund eines nassen Tisches aus der Formation rutschen, können wieder korrekt angeordnet werden, sofern das gegnerische Team es fordert.

8. Reformation muss sofort stattfinden, auch wenn es mitten in einer Runde ist (Mid-Turn Rerack).

9. Wirft ein Team irrtümlicherweise obwohl ein Re-Rack stattfinden müsste, so hat es das Recht danach die Reformation zu verlangen. War dieser Wurf ein Treffer, so hat das verteidigende Team nach der Reformation das Recht zu entscheiden, welcher Becher entfernt wird.

4.4 Roll-backs

1. Treffen beide Spieler eines Teams in derselben Runde einen Becher, so bekommt das Team die Bäll zum Werfen zurück.

4.5 Wunder

1. Falls es passiert, dass ein Ball nach einem Wurf auf den Becherränder liegen bleibt (z.B. in der Mitte von drei Bechern), zählt dies als Fehlversuch. Gratulation – Du hattest Glück, aber keine Pong-Fähigkeiten bewiesen. Falls Du uns beweisen kannst, dass Du diesen Wurf absichtlich tätigen kannst, werden wir diese Regel nochmals überdenken. Bis es so weit ist, wirf lieber den Ball in den Becher – das ist das Ziel!

4.6 Überbeugen (Leaning)

1. Der Spieler darf nicht seine Hand/Fuß/Bein oder sonstiges Körperteil auf dem Tisch ablegen/abstützen, um eine bessere Reichweite zu erreichen. Die Hand eines Spielers darf den Tisch nicht berühren bis der Wurf getätigt ist.

2. Die Spieler dürfen nicht neben dem Tisch stehen während sie werfen.

3. Es ist unter keinen Umständen erlaubt irgendein Körperteil (inkl. Kleidung, Accessoires etc.) auf den Tisch zu setzen/legen/stellen. An den Tisch anlehnen ist jedoch erlaubt.

4. Spieler dürfen keine Becher aus ihrer Formation bewegen, um einen Leaning-Vorteil zu erreichen. Falls die eigenen Becher während dem Wurf verschoben wurden, müssen diese vor der Runde des gegnerischen Teams wieder in die ursprüngliche Position zurückgestellt werden. Jeder eigene Becher, der aufgrund von übermäßigem Überbeugen umfällt, zählt als Treffer.

5. Als Grenze für den Werfer zählt der Ellenbogen, der die Tischkante nicht überragen darf.

4.7 Ablenkungen

1. Ablenkungen sind erlaubt, die Ausnahmen im Folgenden werden mit einer 1-Becherstrfe belegt:

  1. Die Flugbahn des Balles darf nicht verändert werden, bevor dieser Becher oder Tisch berührt hat.
  2. Die eigene Tischseite darf nicht verlassen werden.
  3. Beleidigungen.
  4. Gegner dürfen nicht berührt werden.

4.8 Die Nicht-Aufgepasst-Regel

1. Falls TEAM1 einen eigenen Becher umwirft, zählt dieser als getroffen. Falls TEAM2 dies jedoch nicht bemerkt und der Becher von TEAM1 sofort wieder hingestellt wird, kann TEAM1 diesen Becher im Spiel belassen.

4.9 Treffer in die eigenen Becher

1. Sollte der werfende Spieler den Ball (sei dies aus Absicht oder nicht) in den eigenen Becher fallen lassen, gilt dies nicht als Treffer und wird nicht bestraft.

2. Im Falle, dass der Ball zuerst den Gegner trifft (der z.B. hinter dem Tisch steht) und danach im Becher landet, zählt dies als Treffer.

4.10 Berührungen

4.10.1 Berührungen mit dem Ball

1. Eine „Berührung“ ist definiert als jeglicher Kontakt, ob absichtlich oder nicht, zwischen Spielutensil (Ball oder Becher) und irgendeinem anderen Objekt.

2. Sollte ein Spieler den Ball ergreifen bevor dieser einen Becher oder TIsch berührt hat, wird eine Ein-Becher-Strafe hierfür ausgesprochen. Der Werfer, in wessen Wurf eingegriffen wurde, darf auswählen, welcher Becher aus dem Spiel genommen werden soll.

3. Bei Berührungen mit dem Ball von nicht spielenden Personen (Zuschauer oder Schiedsrichter), wird der Wurf wiederholt.

4. Sollte der werfende Spieler den Ball (sei dies aus Absicht oder nicht) in den eigenen Becher fallen lassen, gilt dies nicht als Treffer und wird nicht bestraft (siehe auch „Treffer in die eigenen Becher“).

5. Alle Gegenstände, die sich auf dem Tisch befinden, werden als Teil vom Tisch betrachtet. Das heißt, falls der Ball zuerst einen sich auf dem Tisch befindlichen Gegenstand berührt und danach in einem Becher landet, so zählt dieser Wurf als Treffer. Auf dem Tisch dürfen nur Becher (leere/bereits getroffene, Wasserbecher und Spielbecher) stehen.

6. Ungeachtet der vorherigen Regeln sollte die Spielfläche zu jeder Zeit so leer wie möglich gehalten werden. Insbesondere sollten keine Gegenstände zwischen den gegenüberliegenden Becher-Formationen platziert werden.

4.10.2 Berührungen mit dem Becher

1. Falls ein Team einen eigenen Becher umwirft, zählt dieser als getroffen und muss vom Tisch genommen werden (Ausnahme: „Nicht-Aufgepasst-Regel“).

2. Falls ein Becher von nicht spielenden Personen umgeworfen wird, zählt dieser nicht als getroffen und darf wieder aufgefüllt und in der richtigen Position hingestellt werden.

3. Falls ein Becher aus der Formation rutscht oder daraus bewegt wird, wird dieser auf Wunsch des gegnerischen Teams wieder in die vorherige Position gestellt.

4. Falls ein Becher ohne Einfluss des Gegners aus der Formation rutscht, während der Ball in der Luft ist, so zählt dieser Wurf. Sollte der Gegner für die Bewegung des/r Becher verantwortlich sein (auch durch an den Tisch stoßen), so zählt der Wurf als Treffer. Der Gegner darf die Becher ohne Strafe aus der Formation bringen, sobald der Ball einen Becher berührt hat. Sollten sie dabei jedoch einen Becher umwerfen, gilt dieser als getroffen und muss aus dem Spiel genommen werden.

5. Die Formation der Becher darf nicht mehr berührt werden, sobald der Gegner zum Schuss ansetzt oder der Ball in der Luft ist. Bei Missachtung erfolgt eine 1-Becher-Strafe.

6. Falls ein Becher aufgrund des Kontakts mit dem Ball umfällt, so zählt dieser als Treffer, sofern der Ball die obere Becheröffnung durchquert hat (z.B. dreht am inneren Becherrand entlang). Trifft der Ball den Becher von außen und dieser fällt um, zählt er als nicht getroffen. Zur Klarstellung: Falls ein Ball am inneren Becherrand entlang dreht, dann aber wieder rausfliegt und der Becher aber trotzdem fällt, so wird er als Treffer gezählt.

7. Falls ein Ball in den Becher geworfen wird und dieser anfängt zu wackeln, darf er nicht durch den Gegner aufgefangen werden. Wenn zum Beispiel ein Becher allen Anschein nach vom Tisch fällt, darf das verteidigende Team nicht eingreifen.

4.10.3 Berührungen während Reformation

1. Die Spieler dürfen nicht werfen, bis das gegnerische Team offensichtlich mit der Reformation fertig ist. Sollte dies doch geschehen, so gilt:

  • Treffer zählen nicht und der Gegner erhält den Ballbesitz.
  • Misslungene Würfe zählen und der Gegner erhält den Ballbesitz.

4.10.4 Berührungen mit dem Tisch

1. Die Spieler dürfen den Tisch nicht berühren, während das gegnerische Team am Werfen ist.

4.11 Das Spiel beenden

4.11.1 Redemption (aka Rebuttal) & Verlängerung

1. Sobald der letzte Becher getroffen wurde, hat das gegnerische Team die Chance, das Spiel in die Verlängerung zu bringen. Es gibt dabei zwei verschiedene Szenarien für die Möglichkeit das Spiel auszugleichen: Es sind noch zwei oder mehrere Becher beim gegnerischen Team übrig, oder das gegnerische Team hat nur noch 1 Becher übrig.

1.1 Falls noch zwei oder mehrere Becher übrig sind, erhält das Team einen (und nicht 2) „Letzte Chance“-Wurf, wobei egal ist, welches Teammitglied wirft. Ist dieser Wurf erfolgreich, erhält das Team eine weitere „Letzte Chance“ und es wirft das andere Teammitglied. Dies gilt so lange, wie Becher getroffen werden. Beim ersten Fehlversuch ist das Spiel zu Ende. Die Würfe müssen immer abgewechselt getätigt werden. Ausnahme hiervon gilt der Fall, dass zu Beginn noch 3 Becher standen. Hier kann beim letzten Wurf nochmals gewählt werden.

1.2 Falls beim Gegner nur noch ein einziger Becher übrig ist, hat das Team noch so viele Ausgleichversuche, wie es Bälle auf der eigenen Seite hat. Beispiele:

  • Der Gegner verfehlt den ersten Wurf und trifft beim zweiten. Das andere Team erhält 2 Versuche, um auszugleichen.
  • Der Gegner trifft den ersten Wurf. Das andere Team erhält nur einen Versuch, um auszugleichen.
  • Der Gegner trifft die letzten 2 oder 3 Becher hintereinander in einer Runde. Das andere Team erhält 2 Versuche, um auszugleichen.

1.3 Ein erfolgreicher Ausgleich führt zu einer 3-Becher-Verlängerung, wobei das dominante Team (das Team, welches ohne Redemption gewonnen hätte) den Ballbesitz wählen darf.

1.4 Verlängerung (3-Becher)

  • Die Becherformation ist ein Dreieck mit 3 Bechern.
  • Das Team, welches zuerst alle Becher getroffen hatte (vor der Verlängerung), fängt an.
  • Es gelten dieselben Regeln wie vor der Verlängerung.

5. Verschiedenes

5.1 Zeitlimit beim Werfen

1. Generell wird von den Spielern erwartet, dass sie ihre Würfe innerhalb einer angemessenen Zeitspanne machen und getreu richtiger Sportlichkeit. Es gibt kein spezifisches Zeitlimit für Würfe. 45 Sekunden werden als angemessene Zeit für die Würfe eines ballbesitzenden Teams erachtet.

2. Es mögen Zeiten kommen in welchen es notwendig wird jedem Spieler ein Zeitlimit für seine Würfe zu setzen. In diesem Falle hat ein Schiedsrichter das alleinige Ermessen eine „Shot Clock“ laufen zu lassen.

3. Wenn eine Shot Clock eingeführt wurde, muss diese gleichermaßen für alle Spieler bis zum Ende des Spieles gelten. Die Shot Clock sollte für alle Spieler in der Spielzone gut sichtbar sein, um die schon verstrichene Zeit sehen zu können (am besten eine Digitaluhr).

4. Ist die Zeit auf der Shot Clock abgelaufen, ohne dass beide Spieler ihre Würfe durchgeführt haben, gilt dies als Fehlwurf.

5.2 Abwesende Spieler

1. Im Falle, dass ein Spieler vorübergehen abwesend ist, darf kein Ersatz gesucht werden. Das Spiel wird ohne den fehlenden Spieler fortgesetzt, d.h. dass das Team nur einen Wurf pro Runde erhält bis der fehlende Spieler zurück ist.

2. Im Falle, dass ein Spieler gezwungen wird den Veranstaltungsort im Namen des Veranstalters zu verlassen, wird das Team für den Rest des Turnieres von der Veranstaltung ausgeschlossen. Hierbei darf dieses nicht mehr zurück in den Veranstaltungsort und hat weder in Teilen noch im Ganzen Anspruch auf Erstattung der bezahlten Gebühren für das Event oder damit in Verbindung stehende Aktivitäten.

5.3 Benehmen

1. Alle Spieler haben sich respektvoll gegenüber den anderen Spieler, Schiedsrichtern und dem Sport zu verhalten. Unangebrachtes Verhalten und Benehmen wird mit harten Strafen belegt und liegt im alleinigem Ermessen der Schiedsrichter. Unangebrachtes Benehmen beinhaltet unter anderem Kämpfe, Beschimpfung von Schiedsrichtern, unangemessenes Werfen von Bällen in Richtung des Gegners, Beschimpfung von anderen Spielern, Missbrauch von Bier (übertriebenes Trinken), etc.

5.4 Interpretation der Regeln

1. Die finale Interpretation der Regeln liegt im alleinigen Ermessen der Schiedsrichter.

6. Zusatz

Jedes Team stellt mindestens einen Schiedsrichter, der Spiele anderer Teams begleitet.

Jedes Team ist verpflichtet die Getränke beim Veranstalter zu erwerben.